立体を平面に
写真は目の前の3次元の空間を2次元の平面で表現したものです。
2次元の平面からいかに空間を感じさせるかが構図を作る上での大事なポイントになります。
2次元の平面からいかに空間を感じさせるかが構図を作る上での大事なポイントになります。
ボケを生かす
ふだんは両目で見ているので、どんなものでも立体的に見えていますが、写真は平面に再現されるもの。立体的に見せる工夫をしなければなりません。
その工夫のひとつが「ボケ」を使う方法。
被写体の背景や前面にあるものをぼかすことにより前後の距離感が感じられます。
ボケかたを大きくするには撮影モードを「絞り優先:AまたはAv」にして、絞り数値を最小にして撮影することです。ファインダーで見えている映像は、つねにこのいちばんボケが大きな状態。絞り数値を大きくしていくとボケている部分が少しずつはっきりして写ります。ファインダーを覗いている時はわかりませんが、撮れた写真を見ると、絞り値を大きくするほど、ボケかたが小さくなっているのがわかります。
ボケかたはレンズの焦点距離や背景との距離にも左右されます。
ズームが望遠側のとき、そして背景がより遠くにあるときも、ボケかたが大きくなります。逆に、広角側での撮影や、ピントを合わせたところと背景の距離の差が小さい時は、絞り値を小さくしてもあまりボケません。
その工夫のひとつが「ボケ」を使う方法。
被写体の背景や前面にあるものをぼかすことにより前後の距離感が感じられます。
ボケかたを大きくするには撮影モードを「絞り優先:AまたはAv」にして、絞り数値を最小にして撮影することです。ファインダーで見えている映像は、つねにこのいちばんボケが大きな状態。絞り数値を大きくしていくとボケている部分が少しずつはっきりして写ります。ファインダーを覗いている時はわかりませんが、撮れた写真を見ると、絞り値を大きくするほど、ボケかたが小さくなっているのがわかります。
ボケかたはレンズの焦点距離や背景との距離にも左右されます。
ズームが望遠側のとき、そして背景がより遠くにあるときも、ボケかたが大きくなります。逆に、広角側での撮影や、ピントを合わせたところと背景の距離の差が小さい時は、絞り値を小さくしてもあまりボケません。
距離の違うものを画面に入れる
広角で撮影すると、ボケを生かす撮影は難しいのですが、遠近感を誇張した撮影ができます。レンズの特性で手前から遠くの距離の差が大きく感じられ、見た目よりも遠近感を表現することができます。
カメラのすぐ前にあるもの、そして真ん中、遠くにあるもの、この3つを意識的に画面に入れてみましょう。
とくに前にあるものは誇張され大きく写るので重要です。
それが主役であればしっかり大きく、脇役であれば部分的にさりげなく入れることです。
カメラのすぐ前にあるもの、そして真ん中、遠くにあるもの、この3つを意識的に画面に入れてみましょう。
とくに前にあるものは誇張され大きく写るので重要です。
それが主役であればしっかり大きく、脇役であれば部分的にさりげなく入れることです。
光景を切り取る
構図を作るとき、ファインダー内の四角い画面に要素を入れるのではなく
どこで「切り取る」かを考えます。切り取ることで写っていない画面外も見えてきます。
どこで「切り取る」かを考えます。切り取ることで写っていない画面外も見えてきます。
画面外を想像させる
「広く見せたいから広く撮る」ではありません。むやみやたらに広角にしていくと、確かに写る範囲は広くなりますが、被写体が小さく写り、こじんまりした感じになってしまいます。
画面外を意識させるような切り取り方をすると、写真に写っている以上に広く感じることができます。
特に横構図で左右の広がりを表現したい時は、左右端のものをきちんと入れるよりも、中途で切った方が外へ視線が流れます。
空を広く写したいときも、画面上部の雲は思い切って中途で切り取ることです。
そして写真をプリントしてフレームに入れたとき、この切り取りの効果が強く発揮されます。
画面外を意識させるような切り取り方をすると、写真に写っている以上に広く感じることができます。
特に横構図で左右の広がりを表現したい時は、左右端のものをきちんと入れるよりも、中途で切った方が外へ視線が流れます。
空を広く写したいときも、画面上部の雲は思い切って中途で切り取ることです。
そして写真をプリントしてフレームに入れたとき、この切り取りの効果が強く発揮されます。